約 2,953,200 件
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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル ch=カウンターヒット fc=フェイタルカウンター RC=ラピッドキャンセル ブレイド=236B キャバリエ=236C クレセント=(空中で)214D 重力=214 スパイク=214D>追加C シックル=236D>追加C レガシー=236236D カラミティ=632146D(空中可) MISSION3 5DD>ブレイド 2B>2C>3C>ブレイド ラムダ MISSION3 解説へ MISSION4 6A(jc)>JC>J2C(jc)>JC>J2C>クレセント 6DD>2DD(jc)>JDD(jc)>J2DD>クレセント ラムダ MISSION4 解説へ MISSION5 6投げ>6DD>2DD(jc)>JDD>J2DD(jc)>JDD>J2DD>クレセント キャバリエ>5DD>キャバリエ>5DD>6DD>2DD(jc)>JDD>J2DD(jc)>JDD>J2DD>クレセント ラムダ MISSION5 解説へ MISSION6 5DD>ブレイド(RC)>5DD>キャバリエ>5C×8>6C>6DD>2DD(jc)>JDD>J2DD(jc)>JDD>J2DD>クレセント (ゲージ50消費) ラムダ MISSION6 解説へ MISSION7 (画面端背負い)5DD>レガシー>ダッシュ>C追加シックル>ダッシュ>スパイク>5DD>キャバリエ>6DD>2DD(jc)>JDD>J2DD(jc)>JDD>J2DD>クレセント (ゲージ50消費) ラムダ MISSION7 解説へ MISSION8 (画面端)6投げ>5C×8>6C>スパイク>5C×8>6C>キャバリエ>ダッシュ>5C×8>6C>キャバリエ ラムダ MISSION8 解説へ MISSION9 6投げ>ダッシュ>2DD>A重力>2DD(jc)>クレセント>ダッシュ>6A>6C>キャバリエ>5C×8>6C>キャバリエ ラムダ MISSION9 解説へ MISSION10 (画面端)クレセント(RC)>5C×8>6C>シックル>C追加スパイク>5C×8>6C>キャバリエ>ダッシュ>5C×8>6C>キャバリエ>ダッシュ>6A>JDD>J2DD(jc)>JDD>J2DD>カラミティ (ゲージ100消費) ラムダ MISSION10 解説へ
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ラムダ帝国国立プリンセススクール ラムダ帝国が併合した諸国の王侯貴族など重要人物の子女を集め、各国に帝国流の人間を送り込むという目的のために創設された教育機関。 大陸の最高学府でもある。 幼稚部から大学院まであり、それを一箇所に集めて学園一つで一つの街を形成している。 学園都市化させているのは、利便性とともに、外国から来た者の行動範囲を抑制し、管理しやすくするためでもある。 現在は帝国の属国となった国の王侯貴族以外の者でも入学できるようになっており、最高学府として様々な人間が入学している。 入試試験は貴族枠と一般枠に分けられており、貴族枠のほうが基準が甘くなっている。 身分の低い者や亜人であっても、ここを卒業することはそれなりの権威を手にするということになる。 プリンセススクールとなっているが、現在は男女問わず入学することが出来る。 所在地は帝都近くの緑豊かな所。 授業形態は多岐に渡っており、授業内容や授業時間は生徒それぞれに、生徒の意思や学園側との相談などで決められる。 40人が一つの黒板を見て行う授業もあれば、5・6人で円卓を囲って語り合うような授業もある。 課外授業も多いが、もともと生徒を学園都市内に留めて管理するという設立理念から、学園都市外に出て行う授業は少ない。 教わるだけの授業もあれば、当然、課題を研究して発表するようなものもある。 学園の施設や資金を使った研究の成果で生み出された利益であっても、教育方針から学園側が援助分などの権利をあまり主張しないため、個人的な研究をしつつ、それを課題として学園に提出し、進級を目指す者も多い。 中等部からは義務教育の終了に伴って、基本的に受講を必須とする授業がなくなる。 幼少期から入学の上流階級の人間が大半を占め、教師にはその卒業生が多いため、伝統と格式を重んじ、常に静謐な雰囲気に包まれている。 (と言っても、初等部生や幼稚部生のような年齢の低い者たちは、歳相応に近い振る舞いをするが) バディ制 『二人一組でお互いを助け合い、事故を防ぐ制度のこと。プール実習などのときに採用される。 バディ制を組む相手のこともバディ("仲間"の意)と呼ぶ【もともとの意味】』 プリンセススクールでは、幼少期から家(祖国)を出て学園に通っている者が多いため、特定の授業だけではなく、普段から高学年の生徒が下級生の面倒を(家族のように)見るシステムが組まれている。 これを学内では「バディ制」と呼ぶ。 バディとなることを希望する者達は、学校側に自分達がバディの契りを交わしていることを申請することで、寮で同室に住むことが出来るなどの特典が与えられる。 バディになると 各種料金や費用が割安になる。 ↑(同じ参考書を二冊買うと割り引き、二人で食事をすると学園都市内の食事代が割り引かれる、など) 数人で組んで学校行事を行う場合、優先的にお互いを同じ組みにすることが出来る。 片方のバディの成績が良くなると、もう一方にも互助特典として得点が加算される。 年間ベストバディに選ばれると、名誉や様々な特典が与えられる。 ――など。 元々は、属国からやって来た生徒に対して帝国出身の生徒を付け、親しさの裏で帝国流の思想を植え付けるための制度。 表向きは、バディとなる者同士は生徒間で自由に決めて良いことになっているが、かつては、学園側が裏でバディとなる者を決めさせていた。 バディは二人一組が基本であるが、最大で六人までにして良いことになっている。 (六人までなのは、あまり多過ぎると派閥のようなものが出来てしまうため) 同学年同士の者がバディを組んでも良いし、大学院生が初等部生と組むなど、通う場所が違っても構わない。 学部や学科が違っても構わない。 便宜上、年上のバディのことを「お兄様」や「お姉様」などと呼び、同じ歳か年下のバディのことを「バディ・パートナー」や「パートナー」などと呼ぶ。 関連組織 高等部 生徒会(高等部) 風紀委員会(高等部) 中等部 生徒会(中等部) 初等部 プリンセススクール防衛隊 全生徒 マーガレットの会 関連イベント 神皇神授の儀
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(1)定義(λ項(λ-term)) 1.変数v, v , ......はλ項である。 2.M, Nがλ項のとき、(MN)はλ項である(適用(application))。 3.Mがλ項でxが変数のとき、(λx.M)はλ項である(抽象(abstraction))(Mを本体(body)と言う)。 変数の集合をV、λ項の集合をΛとすれば、 1.x∈V ⇒ x∈Λ 2.M, N∈Λ ⇒ (MN)∈Λ 3.M∈Λ, x∈V ⇒ (λx.M)∈Λ と書ける(集合論的な定義)。 Backus-Naur記法では、 variable = v | variable lambda-term = variable | ( lambda-term lambda-term ) | (λ variable lambda-term ) と書ける(BNFによる定義)。 導出図では、 x 変数 x λ項 M λ項 N λ項 (MN) λ項 M λ項 x 変数 (λx.M) λ項 と書ける(導出図による定義)。 (2)定義(自由変数(free variable)の集合FV) 1.FV(x) = {x} 2.FV(MN) = FV(M) ∪ FV(N) 3.FV(λx.M) = FV(M) - {x} (3)定義(自由変数) FVに属する変数を自由変数という。 (4)定義(従属変数(bound variable)) FVに属さない変数を従属変数という。 (5)定義(結合子(combinator)) FV(M) = 0のときMを結合子という。 (6)定義(閉λ項全体の集合) 閉λ項全体の集合をΛ○と表す。 (7)表現 1.x, y, ......は任意の変数を表すとする。 2.M, N, ......は任意のλ項を表すとする。 3.λ項の最外括弧は省略する。 (MN) → MN (λx.M) → λx.M 4.M ≡ NはMとNが同一のλ項であることを表すとする。ただし、従属変数についてだけ異なり自由変数や構造について等しいλ項は互いに同一であると見做す。 (λx.x)z ≡ (λx.x)z ← 構造も自由変数も従属変数も等しいので同一。 (λx.x)z ≡ (λy.y)z ← 構造と自由変数が等しく、従属変数だけが異なるので同一。 (λx.x)z !≡ z ← 構造が異なるので同一でない。 (λx.x)y !≡ (λx.x)z ← 自由変数が異なるので同一でない。 5.抽象の本体の最外括弧は省略する。 λx.(MN) → λx.MN 6.λ項の適用は左結合的であり、3個以上の連続するλ項の左方からの適用に伴う括弧は省略する。 (......((M0M1)M2)......Mn) → M0M1M2......Mn 7.λ項の抽象は右結合的であり、λ項の2回以上の抽象に伴う括弧および2個目以降のλ.は省略する。 λx0.(λx1.(......λxn-1.(λxn.M)......)) → λx0x1......xn-1xn.M 8.1つの証明や1纏まりの説明の中でM0, M1, ......, Mnが出てくるとき、それらの中に出現する全ての束縛変数はそれらの中に出現する全ての自由変数と異なる変数で表すとする。 ○ (λx.x)y, z ← この2つのλ項の中で束縛変数はx、自由変数はy, zであり、条件を満たす。 × (λx.x)y, x ← この2つのλ項の中で束縛変数はx、自由変数はx, yであり、条件を満たさない(このような条件を課すのは次に定める自由変数の置換(substitution)で不都合が生じないようにするためである)。 (8)定義(Mの自由変数xのNへの置換M[x = N]) 1.x[x = N] = N 2.y[x = N] = y 3.M1M2[x = N] = (M1[x = N])(M2[x = N]) 4.λy.M1[x = N] = λy.(M1[x = n]) (9)公理図式(λ計算の原理) (λx.M)N = M[x = N] ※λ項の適用は関数の適用、抽象は関数の生成を表していると考えれば、この公理図式は、関数の適用はその関数の引数の置換操作であるという至極当たり前のことを主張していることになる。 (10)公理図式(推論規則) 1.相等性(equality) M = M M = N ⇒ N = M M = N, N = L ⇒ M = L λ項の間の同値関係である。 2.両立性(compatibility) M = M ⇒ MZ = M Z M = M ⇒ ZM = ZM M = M ⇒ λx.M = λx.M (11)表現 λ計算(の公理)によってM = Nが証明可能(provable)なとき、λ|- M = Nと表すとする。 (12)定義(標準結合子) I= λx.x K= λxy.x K*= λxy.y S= λxyz.xz(yz) (13)定理(不動点定理(fixedpoint theorem)) ∀F∈Λ [ ∃X∈Λ [ λ|- FX = X ] ] 証明 X = (λx.F(xx))(λx.F(xx))とすると、 X = (λx.F(xx))(λx.F(xx)) (仮定) = F((λx.F(xx))(λx.F(xx))) ((9)λ計算の原理) = FX (仮定) ⇓ ((10)推論規則 1.相等性) FX = X したがって、 ∀F∈Λ [ ∃X∈Λ [λ|- FX = X ] ] が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 Y= λf.(λx.f(xx))(λx.f(xx)) ⇒ ∀F∈Λ [λ|- F(YF) =YF ] 証明 F(YF) = F(λf.((λx.f(xx))(λx.f(xx)))F) (仮定) = F((λx.F(xx))(λx.F(xx))) ((9)λ計算の原理) = (λx.F(xx))(λx.F(xx)) (上記定理) = (λf.(λx.f(xx))(λx.f(xx)))F ((9)λ計算の原理) =YF (仮定) したがって、 Y= λf.(λx.f(xx))(λx.f(xx)) ⇒ ∀F∈Λ [λ|- F(YF) =YF ] が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 ※Yは不動点結合子(fixedpoint combinator)の1つ。 (14)定義(冪乗) F∈Λ, n∈N(自然数全体の集合)のとき、 F0(M) = M Fn+1(M) = F(Fn(M)) と帰納的に定義する。 (15)定義(Church数(Church numeral)) cn= λfx.fn(x) ※何故「数」と呼ぶかというと、以下の定理で示されるように、数として扱うことができるから。 (16)定理 (cnx)m(y) = xn*m(y) 証明 mに関する数学的帰納法。 [1]m = 0のとき、 左辺 = (cnx)m(y) = (cnx)0(y) = y 右辺 = xn*m(y) = xn*0(y) = x0(y) = y [2]m = kのとき与式が成り立つと仮定すると、m = k + 1のとき、 (cnx)k+1(y) = cnx((cnx)k(y)) ((14)冪乗の定義) = cnx(xn*k(y)) (帰納法の仮定) = (λfz.fn(z))x(xn*k(y)) ((15)Church数の定義)(束縛変数と自由変数が重ならないように変数を変更している) = xn(xn*k(y)) ((9)λ計算の原理) = xn+n*k(y) ((14)冪乗の定義) = xn*(k+1)(y) (nを括出) [1], [2]より、 (cnx)m(y) = xn*m(y) が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 cnm(x) = cnmx (m 0) 証明 mに関する数学的帰納法。 [1]m = 1のとき、 左辺 = cnm(x) = cn1(x) = cnx 右辺 = cnmx = cn1x = cnx [2]m = kのとき与式が成り立つと仮定すると、m = k + 1のとき、 cnk+1(x) = cn(cnk(x)) ((14)累乗の定義) = cn(cnkx) (帰納法の仮定) = (λfy.fn(y))(cnkx) ((15)Church数の定義)(束縛変数と自由変数が重ならないように変数を変更している) = λy.(cnkx)n(y) ((9)λ計算の原理) = λy.xnk*n(y) (上記定理) = (λfy.fnk*n(y))x ((9)λ計算の原理) = cnk*nx ((15)Church数の定義) = cnk+1x (nを括出) [1], [2]より、 cnm(x) = cnmx (m 0) が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 (17)定義(Rosser) A+= λxypq.xp(ypq) A*= λxyz.x(yz) Aexp= λxy.yx (18)定理(Rosser) A+cncm= cn+m 証明 A+cncm= (λxypq.xp(ypq))cncm ((17)A+の定義) = λpq.cnp(cmpq) ((9)λ計算の原理) = λpq.(λfx.fn(x))p((λgy.gm(y))pq) ((15)Church数の定義)(束縛変数と自由変数が重ならないように変数を変更している) = λpq.(λfx.fn(x))p(pm(q)) ((9)λ計算の原理) = λpq.pn(pm(q)) ((9)λ計算の原理) = λpq.pn+m(q) (累乗の性質(本当は証明しなければならないけど・・・)) = cn+m((15)Church数の定義) Q.E.D. 証明終了 A*cncm= cn*m 証明 A*cncm= (λxyz.x(yz))cncm ((17)A*の定義) = λz.cn(cmz) ((9)λ計算の原理) = λz.(λfx.fn(x))(cmz) ((15)Church数の定義) = λz.λx.(cmz)n(x) ((9)λ計算の原理) = λz.λx.zm*n(x) ((16)定理) = λzx.zm*n(x) ((7)慣用表現) = cm*n((15)Church数の定義) = cn*m(交換法則) Q.E.D. 証明終了 Aexpcncm= cnm(m 0) 証明 Aexpcncm= (λxy.yx)cncm ((17)Aexpの定義) = cmcn((9)λ計算の原理) = (λfx.fm(x))cn((15)Church数の定義) = λx.cnm(x) ((9)λ計算の原理) = λx.cnmx (m 0) ((16)定理) = cnm(m 0) ((9)λ計算の原理) Q.E.D. 証明終了 (19)定義(両立関係(compatible relation)) Λ上の二項関係Rが 1.MRN ⇒ (ZM)RZN 2.MRN ⇒ (MZ)R(NZ) 3.MRN ⇒ (λx.M)R(λx.N) を満たすとき、両立関係と言う。 ※(10)推論規則 2.両立性が全く同じ形をしていることから分かるようにλ計算の通常の等号=は両立関係である。 (20)定義(合同関係(congruence relation)) Λ上の二項関係が両立関係かつ同値関係であるとき合同関係と言う。 (21)定義(簡約関係(reduction relation)) Λ上の二項関係が両立関係かつ反射関係かつ推移関係であるとき簡約関係と言う。 (22)定義(1段階のβ-簡約(reduction)) 二項関係-- βを次のように定義する。 1.(λx.M)N -- βM[x = N] 2.M -- βN ⇒ ZM -- βZN, MZ -- βNZ, λx.M -- βλx.N ※これは(10)推論規則 2.両立性に方向性を持たせたものと考えられる。そのため、明らかに両立関係である。 (23)定義(β-簡約) 二項関係-- βを次のように定義する。 1.M -- βM 2.M -- βN ⇒ M -- βN 3.M -- βN, N -- βL ⇒ M -- βL ※0段階以上のβ-簡約を表している。反射関係かつ推移関係であるのは定義から明らか。また、基になっている(22)1段階のβ-簡約が両立関係なのでこれも両立関係になる。したがって、(21)簡約関係の定義より、これは簡約関係である。 (24)定義(β-両立) 二項関係=βを次のように定義する。 1.M -- βN ⇒ M =βN 2.M =βN ⇒ N =βM 3.M =βN, N =βL ⇒ M =βL ※両立関係かつ同値関係なので合同関係である。 (25)定義(β-基(redex)、短縮(contractum)) (λx.M)Nという形のλ項をβ-基と言い、M[x = N]をその短縮と言う。 (26)定義(β-正規形(normal form)) λ項Mが部分式としてβ-基を含んでいないとき、Mはβ-正規形であると言う。 λ項Mに対して、M=βNであるようなβ-正規形のλ項Nが存在するとき、Mはβ-正規形を持っていると言う。 (27)定理 M=β⇔ λ |- M=N (28)定理 Mがβ-正規形であるとき、 M-- βN ⇒ N≡M
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[部分編集] ボイス集 ここには戦闘時や戦闘後、アーケードでのストーリーイベントなどのセリフを記載しています。 載っていないセリフがあれば加筆してください。 タイプA基本動作 攻撃関連 防御関連 移動関連 ダメージ 通常技 必殺技 ドライブ DD アストラルヒート タイプB基本動作 攻撃関連 防御関連 移動関連 ダメージ 通常技 必殺技 ドライブ DD アストラルヒート [部分編集] タイプA 基本動作 開幕準備オッケー!さあ、ゴングを鳴らせぇ~! 言っておくけど、手加減ナシだからね! 我ら終末の日に遣わされた……白日の使徒にし……て……? ……まぁいっか! ラウンド勝利強くてごめんね! ガッツあるねぇ? 対戦勝利勝った勝ったー! さ、次いってみよー! これがあたしの生きる道~! 敗北うぁぁぁぁーッ! ダメ……もう立てないよぉ…… 時間切れ負け聞いてないよぉ~! 挑発ホラ、もっとがんばって! やる気でないなぁ~…… 放置いっくよー! 攻撃関連 コンボ成功行け行けー! おりゃおりゃー! アチョー! 投げしっつれ~い! 空中投げどっかーん! 投げミスあれっ? 投げ失敗なにソレ!? 防御関連 小攻撃ガードそんなの! 中攻撃ガード効かない! 大攻撃ガードブロック! バリアガードナイスタイミンッ! バッチリ! 立ちガード時下段ウソでしょ!? 座りガード時中段待って待って! ガー不貫通やばっ! ガードブレイクあれぇ!? 空中受け身ひょいっと! やったなぁ! しなやかに! 起き上がりエヘッ こっから! これくらい! 今度はこっち! 投げ抜けへへーん! えっへん! ブレイクバーストばぁん!ってね! カウンターアサルトしめた! 移動関連 ジャンプはっ! はっ ほっ! バックステップよっ! 空ダッシュはいっ! そいっ! 振り向きささっ! ダメージ 小ダメージぐっ くっ 中ダメージ痛っ! ひぁっ!? 大ダメージうそ!? やめてっ! 特大ダメージ痛ったぁ~! ひゃーっ!? よろけあ、あれ、力が…… 復帰ファイトッ!あたし! ゲオルグしびれるぅ~…… 通常技 A系はっ! とう! B系えい! はいっ! C系おりゃ! えいやっ! 必殺技 コメットキャノンコメットキャノン! ブレイクショットショット! コロナアッパーコロナアッパー! メテオダイブ落っちろぉ! スペースカウンタースペースカウンター! アステロイドビジョンアステロイドビジョン! ブレーキんっ! エクリプスターンこっちだよ! ルナティックアッパー角度バッチリ! シューティングスター撃ち抜く! マーズチョッパーマーズチョッパー! スターゲイザースターゲイザー! インフィニットラッシュインフィニットラッシュ! ライトニングアロー天を駆ける! ドライブ 各種Dてぇい! おりゃ! 5D Lv3スマーッシュ! 2D Lv3アストロインパクトー! JD Lv3打つべし! DD ビッグバンスマッシュあたしのなにかが光って唸る!ビッグバン!スマーッシュ! パーティカルフレアー今週の必殺技!燃え上がれ!パーティカルフレアー! パーティカルフレアー(失敗)ふぇ? アストラルヒート プラネットクラッシャーみなぎれ、星の力!あーたたたたたたたァー!プラネットクラッシャーッ! プラネットクラッシャー(締め)あたしはもう、勝っている! タイプB 基本動作 開幕じゃじゃーん!マコト=ナナヤ、いっきま~す! あたしだって!やるときは、やるんだよ! 天が呼ぶ地が呼ぶリスが呼ぶ!……えっ、呼んでない? ラウンド勝利あれ? まーだやんの? 対戦勝利ノックアウトー! ふあああ……おなかすいちゃったよ。 左を制するものは世界を制す! 敗北うそ……こんなの、信じない! そ……そんな……! 時間切れ負けミスっちゃったなぁ……。 挑発やる気出してよね……。 尻尾、モフらせてあげよっか? 放置燃えろ!あたし! 攻撃関連 コンボ成功ごー!ごー! うりうり! ほあたー! 投げよいしょぉー! 空中投げそいやぁー! 投げミスふぇ? 投げ失敗腹立つ~! 防御関連 小攻撃ガード甘い! 中攻撃ガード平気! 大攻撃ガード鉄壁! ギリギリガードだいじょーぶ! 大成功! 立ちガード時下段ひゃっ! 座りガード時中段も~やだぁ! ガー不貫通ちょっとぉ!? ガードブレイクあ~も~っ! 空中受け身ほっと! やるぅ! このぉ! 起き上がりんしょ! びっくりしたぁ…… まだまだ! あいたた~…… 投げ抜け残念でしたぁ! ひらり! ブレイクバースト障壁解放~! カウンターアサルトおっしゃあ! 移動関連 ジャンプほいっと! ひょいっ! たぁ! バックステップよっと! 空ダッシュびゅんっ! よっ! 振り向きふふっ ダメージ 小ダメージやっ! ひゃう! 中ダメージふぐっ! ぅおっ!? 大ダメージなんで!? だめぇ! 特大ダメージひっどぉ~い! やだやだぁ! よろけこんな……ことで…… 復帰負けるもんか! ゲオルグびりびりぃーっ!? 通常技 A系たぁ! たっ! B系よっ! てぇい! C系ほりゃ! てやぁ! 必殺技 コメットキャノンふっ! ブレイクショットチェストー! コロナアッパーぶっ飛べぇ! メテオダイブメテオダイブ! スペースカウンターもらい! アステロイドビジョンステップイン! ブレーキストップ! エクリプスターンエクリプスターン! ルナティックアッパールナティックアッパー! シューティングスターシューティングスター! マーズチョッパー打ち破れ! スターゲイザー隙あり! インフィニットラッシュコンビネーション発動! ライトニングアローライトニングアロー! ドライブ 各種Dたぁ! せいやっ! 5D Lv3必殺! 2D Lv3アストロインパクトー! JD Lv3倒れろ! DD ビッグバンスマッシュ燃え上がれ、あたしのソウル!これが!青春の一撃だァーッ! パーティカルフレアーあたし流奥義!必殺!鉄拳・制裁! パーティカルフレアー(失敗)あれ? アストラルヒート プラネットクラッシャー集え!大宇宙パワー!でやぁ!でやでやでやでやーッ!あたしの拳で、星になれー! プラネットクラッシャー(締め)またつまらぬものを殴った……フッ
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ゲームはどうやって起動しますか? 取扱説明書はどこで読めますか? DL版の値段と容量はどのくらいですか? タッチスクリーンでの操作は対応してますか? 背面タッチパッドでの操作はどうやればできますか? セーブはどこでできますか? PS3とPSVitaは、データ共有できますか? ネットワーク対戦はどこで行えますか? アドホック通信で遊ぶことはできますか? アドホックパーティーで遊ぶことはできますか? 3G回線を使用した対戦はできますか? 他機種間で対戦はできますか? DLCはPS Vita - Playstation®3間で共有できますか? PS Vitaの十字キーって操作しやすいですか? PSPGoみたいにPS3のコントローラでプレイできますか? 据え置き機と比べてのVitaのメリット、デメリットって何? ゲームはどうやって起動しますか? タッチスクリーンに表示されている『BLAZBLUE CS EXTEND』のアイコンをタッチし、”はじめる”をタッチしてください。 取扱説明書はどこで読めますか? PS Vita版には取扱説明書が同梱されておりません。ゲーム中にPSボタンを押し、"?"をタッチすると見ることができます。 ページを送るときは、タッチスクリーンに指を当てた状態で、左右にドラッグさせて下さい。 DL版の値段と容量はどのくらいですか? 値段は4980円。容量は3180MBです。ちなみにロンチソフトの中では1番容量がでかいです。 タッチスクリーンでの操作は対応してますか? ギャラリーモードのVISUALのみ対応。また設定で背面タッチでの操作も可能。 背面タッチパッドでの操作はどうやればできますか? OPTION内のREAR TOUCH PAD SETTINGで設定可能です。 設定は十字キー、ボタン操作を最大8種類まで割り当てることができます。 セーブはどこでできますか? OPTION内のSystem Optionでセーブが可能です。 なお、オートセーブをONにしておくと、自動的にゲームの進行状況がセーブされます(自動セーブされないモードもございます)。 PS3とPSVitaは、データ共有できますか? PSNアカウントが同じ場合のみ、データ共有が可能です。共有可能なデータは、 ①ストーリーモードの進捗状況(中断セーブデータは共有できません)、 ②アビスモードのショップとクリアー情報(中断セーブデータは共有できません)、 ③ギャラリーモードの開放状況、 ④Lv(レベル)、 ⑤チュートリアルのクリアー情報、 ⑥チャレンジのクリアー情報、 ⑦トレーニングモードのキーレコードとなります。 また、D-Code内のレベルのみ共有できますが、戦績などは共有されません。 なお、セーブデータの共有は、最後にアップロードしたセーブデータのみ反映されます。 情報はすべて上書きされます。 また、ケーブルによるPS VitaとPlaystation®3との直接接続では、データ共有ができませんのでご注意ください。 ※オプションのセーブデータアップロード、ダウンロードについて OPTION内のSYSTEM OPTIONにセーブデータアップロード、セーブデーダウンロードという項目が表示されるのは、Playstation®Netoworkにログインしている状態で作成されたセーブデータを使用しているときのみです。 ネットワーク対戦はどこで行えますか? NETWORKを選択することで、3G、Wi-Fi、いずれかの通信手段を使い、対戦できます。 なお、ネットワーク対戦は、ランクマッチ、プレイヤーマッチの2種類から選択可能です。 また、ランキングではさまざまなランキングを閲覧できます。 アドホック通信で遊ぶことはできますか? PS Vitaどうしなら、アドホック通信を利用し、対戦が可能です。 アドホック対戦は、NETWORK(adhoc)を選択したあと、サーチルーム、クリエイトルームのいずれかで行えます。 なお、アドホック対戦中はインターネットへの接続が切断されますのでご注意ください。 アドホックパーティーで遊ぶことはできますか? PS Vitaのソフトはアドホックパーティーに未対応なため、遊ぶことはできません。 3G回線を使用した対戦はできますか? 可能です。対戦時の遅延は、通信速度、通信品質に依存します。 ゲーム側で制約は設けていませんが、3G回線を使用した対戦はランクマッチ、プレイヤーマッチの二人ルームをオススメします。 また通信品質の良い環境でのプレイをオススメします。 他機種間で対戦はできますか? 対戦は同機種間のみ行えます。 PS Vitaの現状の仕様上、PS Vita - Playstation®3間の対戦は行えません。 DLCはPS Vita - Playstation®3間で共有できますか? できません。 なので購入するときはPS VitaのものかPlaystation®3のものかちゃんと確認してから購入すること。 PS Vitaの十字キーって操作しやすいですか? 買った人の報告によるとやりやすいという人もいればやりにくいという人もいるので人によるとしか言い用がありません。 やりにくいという人の大半は十字キーが小さすぎor指が左スティックに当たってしまい技が出にくいとのこと。 アナログスティックの方に関しては正直格ゲー向きではないと思うのでお世辞にもやりやすいとは言いがたいです。 PSPGoみたいにPS3のコントローラでプレイできますか? できません。 据え置き機と比べてのVitaのメリット、デメリットって何? メリット 据え置き機並みのグラでブレイブルーがどこでもできる。 スリープ機能からすぐプレイ再開可能。 BGMの音量を0にすれば好きな音楽でプレイ可能。(Xbox360でも可能) スクショに対応してるのでギャラリーの絵やアニメの画などを壁紙に設定することが可能。(PSボタン+STARTボタン同時押し)。撮ったスクショをPS3に移して壁紙にすることもできるが少し荒く見えるかもしれません。 デメリット ロードが長い。VS画面が1秒たりとも飛ばせないのでストーリー、アビスモードをやってるときは結構気になる。 余談だがVitaの場合DL版よりもパッケージ版のほうがロードが短いらしいとのこと。 無線同士の対戦になるので据え置き版よりもラグや回線落ちする可能性が高い。 また3G回線はどこでもネットに繫げられるという利点があるが、回線速度が遅すぎるためまともな対戦は不可能と言ってもいい。 “ 他機種間で対戦はできますか? ”という項目についてですが、『Wipeout 2048』(PS Vita)と『Wipeout HD』(PS3)のクロスプラットホーム対戦が実現しているので、Vitaの仕様上不可能ということは無いのではないでしょうか。 -- (Richard.S) 2012-04-06 12 27 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] 旧バージョンからの変更点まとめ BBCS2からの変更点をまとめているページです。 ※新しい変更点が見つかり次第加筆してもらえると助かります。 ※未確定情報には語尾に「?」マークをつけています。 [部分編集] システム全体 バリア関連 バリガで距離がさらに離れるように バリアゲージの回復が遅く バリガ時のバリアゲージ減少量増加 バリアゲージの回復開始時間が遅く バリガ時のゲージ回収増加 ガープラ1個の時のガープラ削り対応技をバリガした時のバリアゲージ消費量が減少 カウンターアサルト関連 カウンターアサルトを使用した場合、ガープラ最大数が1個減少 バースト関連 ブレイクバーストの攻撃判定持続時間、無敵時間が減少 無敵は 「バースト以外の攻撃に対して無敵」に変更。 通常・必殺技関連 5A、2Aのダメージ上昇(全キャラ) 5A、2Aの連打3発制限(全キャラ) DD演出中時間が止まるように(全キャラ) その他 CPUがバースト・アストラルヒートを使用するように サバイバルモード追加(スタート画面でCボタンを押しつつスタートボタンを押す) [部分編集] キャラ性能 6投げ 必殺技キャンセル可能に 4投げ 硬直増加 空投げ 追撃不可に(RCで追撃可能)、ダメージ増加(2000) 5B 硬直増加、CHからのダッシュA繋ぎ削除 6B 発生遅く(20F→22Fに)、仰け反り時間減少(ルナが繋がらなく)、強制屈食らい削除、屈食らい時のみ5CCから連続HIT 5C 発生1F早く、追加Cのディレイ幅減少 2C 同技補正が付いた(70%)、浮きが低くなり空中で受身不能に 3C溜め 対頭体属性無敵減少(通常3Cと同じ時間?) 5D 受け身不能時間短く 2D 受け身不能時間短く、浮きが低くなり追撃可能時間減少、LV1と3が同技扱いに JD 受け身不能長く、前進距離短く JB CH時受け身不能短く(CH時2C繋がらない) J2C 判定弱体化、着地硬直増加 Bアステロ 飛びの角度が高く Cアステロ 飛びの角度が高く エクリプスターン 硬直増加 ルナ 上に判定が伸びた?受身不能時間増加? マーズ 硬直増加(屈ヒット時にダッシュ2A不可に)、初段補正100に上昇、HIT時のDキャンセル不可(RCから追撃可能) ゲイザー 硬直増加?、発生遅く、HIT時手前に引き寄せる(浮かせる)、空中・スライドHIT時5Bor5Cで追撃可、地上HIT時は2Aで追撃可 ラッシュ 硬直増加で端でも拾えなくなった スター CH時のみ壁バウンド、前進距離長く、発生が早く(ルナから繋がりやすくなった) アロー CH時のみバウンド コロナ 受け身不能時間短く、地上CH時に追加スカ 5A拾い不可能に(パーティカルLV2は可) メテオ コロナからディレイ幅減少 コメット 硬直増加、補正緩く? ブレイクショット CH時のみ壁バウンド、弾の貫通性能ダウン パリング 硬直増加、当身の時間減少、コマンド入力後再受付までの時間が長く、動作中被CH、発生中投げ抜け不可状態に、ダッシュでのみキャンセル可能 ビッグバン 補正緩く、硬直大幅増加(先端通常ガードでダッシュから追撃間に合う、レベルにより硬直変化) パーティカル 無敵暗転中のみ?溜め中の腕回転の無敵削除=バースト対策には使えないように、上の判定が小さく?、2段目の乗算が100 90保障ダメージ下がった(200→200→840)
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このページでは【ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー】のキャラクター、 ラムダ を解説する。 【ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド】?のキャラクターは【ラムダ(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)】?を参照。 プロフィール 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 外伝 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ラムダ 他言語 Petrel (英語) 種族 【人間】 性別 男 職業 【かんぶ】 所属 【ロケット団】 手持ちポケモン 【マタドガス】など 声優 『ポケモンマスターズ EX』 武田太一 初登場 【ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー】 【ロケット団】の【かんぶ】の1人。紫の髪とアゴヒゲが特徴の中年男性。 変装の達人なのだが、喋り方までは真似できず、すぐにバレてしまうという間抜けな人物。 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 【ポケットモンスター 金・銀】 チョウジのアジトとラジオ塔で戦うニセ局長のかんぶは『ハートゴールド・ソウルシルバー』で彼になっているが、この時点では名前がない。 本作の時点ではこの二人のかんぶは性格や喋り方が違うので、少なくともチョウジの方は別人であったと思われる。 【ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー】 本作で始めて名前と固有の外見が付いた。 1戦目(ロケット団アジト) 【ズバット】♂Lv22 【ドガース】♂Lv22 【ラッタ】♂Lv24最初は【サカキ】に変装しているが、全然似てないと突っ込まれて正体を明かして戦闘になる。大して強くない。このエピソードは恐らく局長に変装したかんぶと同一人物にするために挿入されたと思われる。 2戦目(ラジオ塔) 【ドガース】♂Lv30 ドガース♂Lv30 ドガース♂Lv30 ドガース♂Lv30 ドガース♂Lv30 【マタドガス】♂Lv32今度はラジオ塔の局長に変装しているが、喋り方の練習中に主人公が来たので勝負するという流れ。倒すと「ちかのカギ」を貰える。手持ちが1戦目とまるで異なるが、これは『金・銀』で元になったかんぶがそれぞれ別人であったためと思われる。 外伝 ポケモンマスターズ EX メインストーリー「悪の組織編」の「ジョウト編」でNPCとして登場。ストーリー内でも変装を披露しており、原作でチョウジのアジトにいたヤミカラスが進化したのか【ドンカラス】も使っている。 そこから長らくプレイアブル化されておらず、2023/09/06のバラエティBサーチ限定バディーズとしてようやくプレイアブル化した。★5でバディはマタドガス。 元ネタ推測 日本で作られた観測ロケットシリーズ「ラムダロケット」 関連キャラクター 【サカキ】 【アポロ(ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー)】 【アテナ(ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー)】 【ランス(ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー)】? 【ロケット団】 【かんぶ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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629 :名無しさん:2013/02/15(金) 15 24 42 ID DpLgTvG60 CPから始めてアズラエル使ってるんですけどν-13がきついです。 友達はバリガ張りながらHJすればいいよって言ってるんですけど他にこれをしておけ!みたいなのはありますか? 630 :名無しさん:2013/02/15(金) 16 11 52 ID 7SRJf7.o0 ODBHSぶっぱ 631 :名無しさん:2013/02/15(金) 16 47 40 ID KoBkLoZA0 基本は初心者スレ漁ってね。 アズラエルが出来ることとして、スパイクやチェイサーはグロウラーで出来るだけ取る。 D技はOD暗転時に発生するくらいならBHS確定だから、なんか見えたらODって選択肢はアリ。 キャノンやBHS持ってるだけで強みになるから、その辺狙って地上歩きメインで立ち回るといいのでは? 632 :名無しさん:2013/02/15(金) 18 32 09 ID ku.j8m4I0 6d牽制読んで前ステグスタフ。 触った後こっち有利だったらニューはよくバクステ擦るからグスタフ。 グスタフ通常ガード確認グスタフとか割りと通る。